炒股融资系统 15天收入约4000万,《苏丹的游戏》创始人:磨血磨肉,别借鉴_剧情_同事_短篇小说

炒股融资系统 15天收入约4000万,《苏丹的游戏》创始人:磨血磨肉,别借鉴_剧情_同事_短篇小说

“炮制虽繁必不敢省人工炒股融资系统,品味虽贵必不敢减物力”。

作为2025年的第一个国产单机爆款,《苏丹的游戏》上线首周的销量就超过了25万份。据VG Insights预估,截至今天,这款游戏收入达670万美元 (折合人民币约4899万元)。

更难得的是,它用诙谐、精当、意味深长且量大管饱的剧情,顶住了一波波节奏,把好评率涨到了91%的水平。各种剧情切片和人物赏析,也在各大社交媒体疯传。

在体验过5-6个结局后,葡萄君认为《苏丹的游戏》配得上这样的成绩。自由度极高的网状叙事,稳定到可怕的内容质量……它剧情文案的长板之长,在中文游戏里极为罕见。

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最近应游戏葡萄的邀请,《苏丹的游戏》的主创钻咖写了一篇文章,复盘他们的剧情创作历程——这款花了14个月研发的游戏几乎没有任何返工,也没有任何资源被浪费,堪称奇迹。

当然,这一切并非无本之木。双头龙工作室的不少成员都有大量叙事方面的工作经验,甚至曾有大厂为他们的文案策划开出3倍工资。团队的两名创始人:钻咖和远古之风也一直在文案一线工作。

左为远古之风,右为钻咖

截自@TapTap发现好游戏

在钻咖看来,相比行业里许多更精巧、更省力、更可复制的选项,《苏丹的游戏》是一款不值得模仿也不值得借鉴的项目。因为它纯粹是由技巧丰富的匠人磨血磨肉堆砌起来的。

以下为钻咖的复盘正文,配图及图注来自游戏葡萄。

各位好,我是双头龙工作室的编剧钻咖。游戏葡萄的朋友希望我们写写“《苏丹的游戏》的剧情是怎么写出来的”,我想不如就趁此机会写一篇完整的内容,既复盘游戏剧情的创作历程,也梳理一下我们的写作心得。

在正式开始之前,有几件事我必须提前列出:

1、双头龙工作室有至少三位同事直接参与了本作的剧情撰写工作。而在这三位之中,我是脑子最不好使的,所以一直由是其他同事帮我把写好的剧情录入到游戏工程中去——其他两位参与编剧的同事都能自己完成录入——录入工作既枯燥又毫无成就感,还很容易出错,这些同事是真正完成游戏剧情的人。

2、在双头龙,所有参与剧情创作的同事都曾经完整地参与过至少两部上线游戏项目的开发工作,我们不是新人,不是生手,是一群从挫折中反复汲取营养的老兵。

3、《苏丹的游戏》的开发周期只有大概14个月,这很不正常,一般来说这种内容量的项目干28-30个月比较正常。即使是我们自己,也未必可以再以这样的速度复制一次。所以请老板朋友们不要拿着这篇文章去要求文案同事“你也给我这么肝”。

4、手游和单机游戏的剧情创作有极大的不同。主要体现在手游的角色无法有确定的“结局”,这类故事在写作时需要用到完全不同的一套技巧,所以本文所述的技法很可能对手游文案创作并不适用。

5、我的记忆力很差,很可能有些书籍和细节记忆上有误差,我先预防性地给跪一个。

6、在剧情方面我们确实收到了一些叫人脸红心跳的谬赞,但我们当然也明白,这些内容距离完美还很远。现在团队依旧在赶制剧情、润色体验,之所以写这篇东西,也是希望与玩家朋友及业内同行们多多交流。

好,接下来让我们正式开始。

01

为什么是苏丹?

游戏上线之后,我们被问到最多的问题大概就是“为什么选择这个世界观/这个国家/这种风格?”,大家期待的答案大概是“我们对用户群体经过了精妙的数据分析,做了ABCD TEST,收集了多少多少份样本,问了Deepseek多少问题,形成了一套有科学和数据支撑的方法论,推导出了这个方向”——

但事实上,我们完全没想过为什么要做这个,又或者说,我们完全没想过做别的。

1. 由故事立项

《苏丹的游戏》是以我的一篇短篇小说为起点而生长出来的游戏。虽然剧情和角色完全不同,但小说中构建了“苏丹强迫别人去玩苏丹的游戏”的逻辑,并且设计了“苏丹卡”这种东西。实话实说,当我第一次玩到这个游戏的DEMO时,我发自内心地觉得它被改造的比小说原著好玩多了。

《一个适合苏丹的游戏》小说开头

在之前的合作中,我们也基本都会以团队内部创作的成型故事作为立项的起点;当然啦,这也未必就是成功的秘方,您看,我们至今都还没发财呢!——但是,这确实是对于双头龙来说最合适的方法。

一篇高可读性的故事可以确保团队的每位成员都充分理解作品的调性,这比写一个华丽的PPT要管用的多;而所有执笔正式文本的同事也都由此有了明确的文本样本,美术同事可以基于自己阅读之后的感受来绘制概念设计,策划可以试着把故事里的情节用关卡形式表现出来,这些尝试汇总在一起,基本上就是一个完整的切片了。

至于为什么不用成型的IP作品,主要有两个原因。其一,我们穷,买不起;其二,文章这东西就跟猫一样,毕竟还是自己家的好呐。

2. 远离现实

原则上,我们会尽量避免完全还原现实的世界观。

现实背景首先是需要花费大量的考据功夫,角色也好,服装也罢,如果要事事讲究,我们这样的小工作室根本做不过来——完美还原历史的游戏项目有很多,它们非常了不起!——而距离现实远一点也就意味着有了更大的自由去从历史中选择自己喜欢的片段、好看的画面、漂亮的冲突,并且把它们重新组合在一起。

另外,现实背景的世界观再搭配上我们擅长的偏真实、偏厚重的剧情,气氛往往就会变得过于沉重。毕竟大家可以欢乐地在一个虚构的苏丹宫廷中去撅卫兵,而要是这场景换成在你家小区里撅保安……

打住!不要往下想了!

秘密的事情还是在家做吧

3. 可能有关的细节

既然游戏是根据小说来的,那小说又是从哪儿来的呢?在写作《一个适合苏丹的故事》这篇原著小说时,确实有几个细节驱动着我选择了类似于古波斯宫廷的背景。

3.1 几本书

《大英博物馆印度次大陆简史》

读这本书是因为我2023年给自己定了“系统性了解佛教艺术”的阅读目标,这本是目标的收尾之作。

读完以后,佛教的部分当然很好,我当然也获得了继续研读健陀罗文明史的热情;但我更喜欢书中那些帝王故事中流露着的“狂气”,这是一种很新鲜的叙事方式,给了我很多启发。

《老妇还乡》

迪伦马特是我特别喜欢的作家之一,《老妇还乡》每过几年我就会拿出来重新翻翻。

这部作品中最吸引人的,就是如何构筑结构性的恶意,进行公开的谋杀;它对个体的复杂和大众的简单都有着极为精彩的描写;对《苏丹的游戏》的写作很有帮助。

《鲁拜集》

要想模仿一种文化的风格,最好的方式就是去熟读他们的诗歌。鲁拜集歌颂欢畅的爱情、歌颂英勇的死亡、歌颂丰美的食物,我们从中借用了不少的意象。

“有你在这荒原中伴我欢歌——

荒原呀,就是天堂!”

3.2 寻找冲突

除了阅读之外,我们习惯于从冲突开始倒推世界观。而这部作品需要的冲突都包括:

-一夫多妻制的社会,君主的宫廷有复杂的生态

-以夸耀财富和力量为荣的文化环境

-奴隶制社会,角色之间有更复杂的互动

-有征战掠夺传统,多人种之间的强矛盾

基础冲突定下来之后,很容易就可以继续深挖各种规则——也就是继续阅读。比如我曾经在罗新老师的《内亚渊源》中读到过内亚民族会强行要求被掠夺来的女人堕掉第一胎,即所谓的“荡肠”,这是为了确保她第二胎怀的一定是自己的孩子;再加上读《迪拜:脆弱的成功》时了解到阿拉伯民族父兄相传的继承规则,继承权争斗的残酷手段……等等等等。把这些混合起来,搅和搅和,小火慢煮,然后起锅——就能得到一个《苏丹的游戏》世界观了。

苏丹的精液很难获取的设定

也来源于真实历史

回头看看,我好像还是没能解答“为什么是苏丹”的这个终极问题……只能说,我确实觉得这个问题没有答案。问创作者“为什么写这个而不写那个”,大概就类似于问一只鸟“为什么先挥动左翅而非右翅”。我们的创作来自于过去所经历的一切,这个世界向我们提问,而创作就是我们提供的一个回答。

这回答不分对错,每个人都有自己的理解。反正,去写就对了。

02

真实的虚构

在撰写本作游戏剧情时,我们秉持的原则只有一点:真实的人性。这话听起来说了像没说一样,但要做到确实还不太容易。

1. 什么是真实?

人性非常复杂,这就意味着它总会拐到不理想的地方去,所以我们就下意识地想要简化、刻板化人性。

对于商业作品来说,这种刻板印象的人性最好用不过了。只要在故事开始的时候让人们认定“啊,我明白了,这个人不会背叛我”,接下来就可以围绕这个刻板印象做出许多种安抚人心的故事和桥段,构建一个非真实、却很甜蜜的梦境。

我本人十分喜欢看各种狗血漫画,霸总追妻火葬场什么的、独自升级龙傲天什么的,我都看,都喜欢极了;我也很钦佩这些创作者流畅而精致的创作技巧——但在《苏丹的游戏》中,我们尽量避免去给人性做减法。我们设计了一个真实的人,TA会按正常的逻辑和常识行动,然后TA突然干这么一件事——你吓了一跳!——但又觉得TA就像是会干这种事的人——那么,我们就算是成功了。

2. 真实的优点

只有在一个角色被认为是“真人”的时候,玩家才会有兴趣去窥探这个角色面对命运挑战时的种种反馈,才会因为惧怕某些反馈——或是期待某些反馈——而提前调整自己的行为。而这些调整又会反过来强调真的见到这些反馈时的成就感。

这种“因为我做了一件事,所以他们对我不同了”的感觉,正是独属于游戏编剧们的不二法宝。其他的编剧们,比如影视剧、动画片、漫画——相信我,这些我都干过——他们都只能去叙述故事,只有游戏编剧才能让玩家也成为故事的一部分。

3. 真实的缺点

各位可能要问了,真实的人性这么棒,那其他人干嘛不写呢?答案特别简单——因为真实的并不是讨喜的,更不是一定会受欢迎的。

如果没有足够庞大的选择系统来支撑,“真实”往往就意味着“制作者本人的片面视角”;也有些时候,真实所导向的结果过于惨烈,玩家由此被刺痛了;毕竟大家来玩游戏都是为了消遣消遣、开心开心,谁又想要继续来这里体验人生真谛呢?

所以,在选择“真实”的时候,必须给玩家以“透气”的空间。这种空间有很多种构筑方式,或许是游戏机制上的,也可能是叙事上的、角色设计上的、以及画面上的。

这其中最好用的手段就是幽默,幽默意味着拿严肃的、要命的、苦涩的事情开玩笑,只要笑出来了,逼迫的力量就减弱了。

“兄弟连心”

另外一种也很常用的手段是“跃离”,当玩家沉浸在主要故事中时,可以试试让大家稍微抬起头,去呼吸一下来自其他故事的空气。

总的来说,“真实的故事”都需要大量其他内容作为调剂,以我自己的经验来说,或许1:3甚至1:4都是合适的。

不过,就算其他东西掺得再多,一款游戏在经过时间层层洗刷之后,留下的往往还是关于人性的部分。

03

网状叙事怎么做?

在《苏丹的游戏》中,我们尽量做到了让每一个选项都影响到整个游戏世界的运转形式,就像是一块石子可以激起的阵阵涟漪,暂且就管这种故事体验叫做“网状叙事”吧。因为世界上的万事万物原本就是被一张网所联系着的,所以网状叙事并不需要什么独特技巧,它需要的是“炮制虽繁必不敢省人工,品味虽贵必不敢减物力”——是耐心,经验,以及储备。

1. 耐心

当然啦,如果实在写不完了,也能爆种,我的最高纪录是17000字/天,持续了三天左右。双头龙团队中的其他同事大抵上也都有这样的巡航速度,简单来说,我们中的任何一个人都有能力在一个商业手游的正常开发周期里、靠自己一个人,完成所有的剧情工作量。

可即使是这样,《苏丹的游戏》的写作工作也让我们吃尽了苦头。网状叙事在写作时最大的困难并不是纯文字量,而是随着高自由度、多选择项而来的“差分”写作。简单来说,一般游戏只需要写一条主线,而我们则需要把这条主线拆分成10段,每段写20种不同的处理方式。

消除苏丹猜忌的方法不止一种

对于创作者来说,不断去写同一件事不同人的不同应对,这种体验……怎么说呢……各位吃过卷心菜丝沙拉吗?怎么吃都感觉越吃越多、菜丝一点都不见少?大概就这个感觉。奋战了三天,写了几万字,回头一看,只是把事件整体往前推了 (表格上的)大概一厘米左右……那种心情,实在是不想回忆了。

另外,这种叙事结构不可避免地会导致各个角色之间频繁交互,写剧情的时候需要随时与其他人沟通,不光是沟通“你的差分里他后来死没死”,还有“我让这人进手牌了会很危险吗”之类的功能问题。“你别做那么多差分了配表配不完”,这也是非常常见的问题。

……真不想回忆了,跳到下一节吧!

2. 经验

这种叙事结构所考验的并非只有文案,它对系统的设计需求也比较高,很考验制作人的经验。

事件的长度在多长比较好?一种资源复用多少次最理想?连续的选项体验会不会太压迫,哪些事件应该受到其他事件影响,哪些不应该?这些问题都没有明确的解答方式,但幸运的是,每次编剧拿着这种问题去戳我们的制作人时,他都能给出一个听起来特别合理、特别有说服力的答复。我们都严重怀疑他只是装作有把握,但我们也装作没有意识到这一点,他装作没有意识到我们意识到了这一点……项目反正就这么顺利地往下推进了。

《苏丹的游戏》从立项到上线,几乎没有任何的返工,没有任何已产出内容被浪费;以我自己做游戏多年的经验来说,这一点堪称奇迹。在制作过程中,就算是文案和策划们讨论过后决定删除的部分,制作人都会让我们“标一下废稿就行了,别删,说不定以后还用呢“……总之,我们就是一个非常抠门的团队,我们连创意工作的烂菜叶子都不舍得丢。

但我想,“经验”这东西,大概就是指鉴别烂菜叶子和“这个还能吃”的本事吧,这事儿确实也只能在实践中逐步摸索出来。

3. 储备

我一直认为——并且愿意以各种方式捍卫这个观点——对作者来说最好的储备方式就是阅读。当然,除此之外多少也还有一些方式……但随着我将它们一一罗列出来,各位会发现,“还是看书最简单“。

3.1 阅读体系

我非常推荐想要进入游戏编剧 (以及任何专业写作领域)的朋友为自己制订围绕某个主题的、定期的阅读计划。以这个方式去读书,总会事半功倍。

比如说,在一个心理学主题阅读周期中,某位读者可能正好读过了《乌合之众》,那么接下来是不是读一下《社会心理学》?然后他会意识到“无论人种与国籍,人们心目中都有着一些相似的冲动”,由此回过头去深挖现代心理学的起源之一,去试试荣格。然后说不定就会找到下一个阅读周期的主题,比如说“梦境”,荣格说过,”神话是公众的梦,而梦是私密的神话“——光是这一句话,不就很值得为它做一个游戏了吗?

这些阅读很可能并不能让你赚很多钱——对不起啊,游戏编剧这活儿它就是不咋赚钱——但它可以确确实实地让你获得快乐。我们周遭的世界混乱而尖锐,但你可以拥有一座梦中的花园,一处可以逃避的地方;这非常重要。

3.2 对人的观察

多年前,我曾经以新入行的小碎催身份参加过一个作家圈的饭局,有位当时已经极富盛名的作家老师也在。我根本插不上饭桌上的主要话题,毕竟那时候我应该比所有人都年轻不少;于是,我就跟坐在旁边的一个姐姐聊起了八卦。当我们以很低的音量说着“那个人太奇怪了”的时候,坐在饭桌正中央的作家老师突然扭头过来,“奇怪的人?能给我也讲讲吗?”——他望着我们的眼神就像是提着菜篮子的大妈盯着超市小哥往鸡肉上贴半价签;那眼神我至今忘不了,而且,每当现在的我以入行已久的老碎催身份参加各种活动时,我也会露出这样的眼神——为了获得一个好故事,我的耳朵总是竖着的。

对人的观察是一切写作的核心技巧。卡普钦斯基曾经说过,“小说是纪实采访记者的难民营”,也就是说,只要见过、讲述过足够多真实的人和事,写作虚构作品就并不难。

雷沙德·卡普钦斯基是波兰记者、作家

著有《帝国》《皇帝》等

3.3 兴趣爱好(健康或者不健康的都行)

有一些爱好,去研究一套逻辑,琢磨一些规则,熟悉一套黑话和优越感体系——这些对于构筑世界非常有帮助。所以,别自我攻击了,不想写的时候就好好玩去吧!

04

结语

回头读读自己写下的这些所谓的心得体会,实在是觉得有些惭愧。我们自己还没把路彻底走通,就在这里妄谈经验,确实是贻笑大方。但毕竟我们也算是深耕“游戏剧情”这件事许多年了,斗胆罗列一下所得、所感,期待与各位同行大佬多多交流。

《苏丹的游戏》是一款不值得模仿也不值得借鉴的项目,因为它纯粹是由技巧丰富的匠人磨血磨肉堆砌起来的,这个行业里还有许多更精巧、更省力、更可复制的选项。但如果真的有人希望和我们走一样的路,我们非常欢迎;有旅伴的时候,抵达山峰的路程总不至于那么孤单。

感谢各位能读到这里,也谢谢大家对于《苏丹的游戏》的关注;告别的话就不说了,反正喜欢故事的人们总会在别处再相逢。

05

抽奖炒股融资系统

发布于:北京市